Por Vagner Santana
Estamos inseridos em uma sociedade em constante transformação, com o surgimento de novas vivências e experiências para além dos limites do mundo físico, como as transações com moedas digitais, as compras online com visualizações de produtos em 3D, o boom da inteligência artificial e o metaverso.
Nesse cenário, a geração nascida entre 1995 e 2010, também chamada de Geração Z (GenZ), tem se destacado pelo poder de influência na decisão de compra dentro das famílias, segundo o relatório especial Trust Barometer 2022, da Edelman Data & Intelligence (DxI).
A transformação digital para esta geração não é algo novo, e sim uma realidade estabelecida.
Com personas digitais consolidadas e presença ativa nas redes sociais, os membros da GenZ compartilham suas rotinas de forma espontânea e natural, atraindo engajamento e, por consequência, gerando influência. Esse comportamento vem chamando a atenção das grandes empresas, que buscam inovações para conversar com esse novo perfil de consumidor mais conectado, exigente e também engajado politicamente.
Simultaneamente a esse cenário, o universo gamer também tem gerado transformações importantes nas relações entre empresas e público e na sociedade de modo geral. Esse nichovem ganhando cada vez mais notoriedade e ditando novos formatos de comportamento, testes e consumo. Apesar do seu estereótipo infantilizado, o universo de jogos virtuais definitivamente não é algo só para crianças ou jovens do gênero masculino.
Segundo a pesquisa Game Brasil 2022, desenvolvida pela consultoria Go Gamers, as mulheres são maioria na população gamer brasileira: representam 51% da comunidade, frente a 49% de homens. Além disso, 50,2% dos jogadores virtuais no país têm idade entre 25 e 49 anos.
No âmbito regulatório, o Marco Legal dos Games tramita no Senado Brasileiro com uma estimativa de potencialização do setor, que pode gerar até 5,8 mil empregos até 2026. Em paralelo, a educação “gamificada” tem sido cada vez mais difundida e aceita como metodologia de formação e integração entre profissionais.
Parte do mercado já acena para essa realidade. As marcas têm direcionado suas atenções para os games, promovendo ações de brand gamification ou brand gaming, com o objetivo de oferecer experiências imersivas ao público.
Segundo dados da Game Brasil, ao contrário do que se acredita, as mulheres são maioria na população gamer no país.Fonte: Getty Images
O poder de influência crescente da GenZ e a expansão do universo gamer contam, ainda, com um ingrediente extra: a revolução da tecnologia 5G, que promete trazer ainda mais impacto na rotina da população, não só no Brasil, mas no mundo. Ela será a habilitadora de novas versões de conceitos digitais e nos trará ainda mais a sensação de imersão, realidade e agilidade na palma das nossas mãos, via nossos dispositivos eletrônicos.
Geração Z, universo gamer e 5G. Junto, esses três componentes, interligados e coexistentes, já impactam nosso presente e nos apontam para amplas possibilidades no futuro, permitindo novos modelos de entretenimento, educação, consumo e produtividade.
Quanto mais cedo as instituições – públicas, privadas e do terceiro setor – entenderem e se a essa realidade, maiores serão as chances de gerarem valor e se manterem relevantes em um mercado cada vez mais desafiante. Sairá ganhando quem souber aproveitar melhor, e mais rápido, toda essa potência.
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Vagner Santana é formado em Administração de Empresas pela Universidade Federal de Pernambuco e com pós- graduação em Gestão da Inovação pela ESPM, atuou ao longo de 8 anos em contato direto com o mercado empresarial Pernambucano, com o objetivo de desenvolver e fortalecer pilares relacionados a empreendedorismo e inovação. Foi responsável pela liderança e desenvolvimento de times comerciais no Nordeste nas cidades de Fortaleza, Salvador e Recife, além de possuir vivência internacional no Canadá e Estados Unidos. Atualmente é o executivo responsável pelos escritórios de Recife e São Paulo do Brain, o Centro de Inovação fundado pelo Algar Telecom, empresa de telecomunicações do Grupo Algar.